글
m_pd3dDevice->BeginScene();
폰트 객체 선언
ID3DXFont* m_pFont;
ID3DXSprite* m_pTextSprite;
폰트 생성
D3DXCreateFont( m_pd3dDevice, Height, Width, Weight, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET,
OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,
pFontName, &m_pFont );
스프라이트 객체 생성
D3DXCreateSprite( m_pd3dDevice, &m_pTextSprite );
스프라이트에 그리기 시작
if( m_pTextSprite )
m_pTextSprite->Begin( D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE );
RECT rtPos = { 0, 0, 0, 0};
폰트 그리기
m_pFont->DrawText( m_pTextSprite, L"폰트내용", -1,
&rtPos, DT_NOCLIP, m_vecFont2D[i]->color );
스프라이트 그리기 종료
m_pTextSprite->End();
m_pd3dDevice->EndScene();
2005년 이후 SDK의 경우 DrawText의 첫번째 인자로 스프라이트 클래스 포인터를 받음으로써
2D화면 좌표로의 변환 없이 텍스트를 출력할 수 있다.
[출처] DirectX 폰트 사용하기(D3DFont)|작성자 날랜손깔
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